野蛮人:修订间差异
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暴怒状态下急躁提供60%加速,每层多提供40%加速,持续3s | 暴怒状态下急躁提供60%加速,每层多提供40%加速,持续3s | ||
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| | |战个够! | ||
|被动技能 | |被动技能 | ||
|每当你造成或承受一点伤害,获得10点怒气 | |每当你造成或承受一点伤害,获得10点怒气 | ||
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暴怒状态下每秒损失50怒气,归零时转为非暴怒状态 | 暴怒状态下每秒损失50怒气,归零时转为非暴怒状态 | ||
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== '''玩法解析''' == | |||
野蛮人是近战刺客职业,爆发高,较为考验玩家的瞄准能力和进场时机把握。 | |||
=== 怒气系统 === | |||
暴怒状态是野蛮人提升输出和生存能力的关键,因此怒气的叠加和保持是野蛮人的必修课。 | |||
野蛮人可以通过造成和受到伤害来叠加怒气,但此来源并不局限于玩家。 | |||
所有可攻击的目标几乎都能为野蛮人提供怒气,如宫廷乐师和箭技师的立场护盾。 | |||
实战时,选择中立的NPC或是宫廷牧师这类低威胁单位用于叠加怒气是不错的选择。必要时,也可通过卖血来叠加怒气。 | |||
理想状态下,在暴怒临界点时加入战场,给予敌人致命一击。但是战局内难免有AOE或是远程伤害,导致暴怒提前开启,所以建议将怒气保持在350~400左右即可。 | |||
但大多数情况,野蛮人因为没有位移技能和攻击模式单一的缺点,无法捕捉到机会,那么便需要合理保持自己的怒气。 | |||
最简单的方式就是故意受到摔落伤害,或者放任一个低威胁的NPC攻击自己。 | |||
=== 吸血和增伤机制 === | |||
野蛮人受到任意类型的伤害后,便会获得力量1(+3伤害)的加成,在暴怒状态下,会额外增加3点伤害(力量2) | |||
因此,实战中可以刻意地吃下对手的攻击来获得增伤,或是使用血斩(又称惩罚暴击,在对手发动攻击,因此而滞空的时候打出跳劈)。 | |||
野蛮人在打出8心伤害时,会治疗自己2心,大约是一次跳劈即可恢复2心。暴怒状态下会额外恢复2心。 | |||
这使得野蛮人获得极强的生存能力,尤其是团战或是对战傀儡师的时候,甚至能抗住2~3人的攻击全身而退。 | |||
但是野蛮人本身的防御力并不强,如果多次空刀,得益于野蛮人较高的空刀惩罚,很可能进场即蒸发。 | |||
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